Object Pool Pattern 오브젝트 풀 패턴
위 글은 이재환님의 게임 디자인 패턴 with Unity 인프런 강의를 듣고 남긴 필기입니다.
Object Pool Pattern
재사용 가능한 객체들을 모아놓은 객체 풀 클래스를 정의한다.
여기에 들어가는 객체는 현재 자신이 ‘사용 중’인지 여부를 알 수 있는 방법을 제공해야 한다.
- 풀은 초기화될 때 사용할 객체들을 미리 생성하고 (보통 같은 종류의 객체를 연속된 컬렉션에 넣는다), 이 객체들을 사용 안함 상태로 초기화 한다.
- 새로운 객체가 필요하면 풀에 요청한다.
- 풀은 사용가능한 객체를 찾아 ‘사용 중’으로 초기화한 뒤 반환한다.
- 객체를 더이상 사용하지 않는다면 ‘사용 안함’ 상태로 되돌린다.
이런 식으로 메모리나 다른 자원 할당을 신경쓰지 않고 마음껏 객체를 생성, 삭제할 수 있다.
이 패턴을 사용할 때는
- 객체의 생성과 삭제가 빈번히 일어날 때
- 객체들의 크기가 비슷할 때
- 객체를 힙에 생성하기가 느리거나, 메모리 단편화가 우려될 때
- DB 연결이나 네트워크 연결같이 접근 비용이 비싸면서 재사용 가능한 자원을 객체가 캡슐화할 때.
Object Pool Pattern은 Flyweight Pattern과 비슷한 점이 있다. 둘 다 재사용 가능한 객체 집합을 관리한다. 차이점은 “재사용”의 목표에 있다.
- Flyweight Pattern 은 같은 인스턴스를 여러 객체에서 공유함으로써 재사용한다. 같은 객체를 동시에 여러 문맥에서 사용함으로써 메모리 중복 사용을 피하는 것이 그 목표.
- Object Pool Pattern 에서도 객체를 재사용하지만, 여러 곳에서 동시에 재사용하지는 않는다. Object Pool 에서 “재사용”이란, 이전 사용자가 사용을 완료한 다음에 객체 메모리를 회수해 가는 것을 의미한다. 이 때, 객체는 한번에 한 곳에서만 사용된다.
예제1
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public class Enemy : MonoBehaviour
{
private void OnMouseOver()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
gameObject.SetActive(false);
}
}
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public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
public GameObject enemy;
public int poolSize = 10;
private GameObject[] _enemyPool;
private void Start()
{
_enemyPool = new GameObject[poolSize];
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
_enemyPool[i] = Instantiate(enemy);
_enemyPool[i].name = "Enemy_" + i;
_enemyPool[i].SetActive(false);
}
StartCoroutine(SpawnManager());
}
IEnumerator SpawnManager()
{
while (true)
{
// 2초 간격으로 생성
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
if (_enemyPool[i].activeSelf) continue;
float x = Random.Range(-5, 6);
float z = Random.Range(-5, 6);
_enemyPool[i].transform.position = new Vector3(x, 0.5f, z);
_enemyPool[i].SetActive(true);
break;
}
}
}
}
- 일정한 시간마다
EnemyManager
가 인스턴스화 된Enemy
를 무작위 위치에 놓고 활성화상태로 변화시킨다. Enemy
오브젝트를 마우스로 클릭하면 비활성화 상태로 변하고,EnemyManager
는 자신의 코루틴에 따라 일정시간마다 이들을 활성화시킨다.
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