프로젝트 새바람(SaeBaram)
팀 새바람 (SaeBaram) 2024년 3월부터 6월까지 진행한 프로젝트입니다. RPG 스타일의 조합 2D 플랫포머 게임을 목표했습니다. 기획한 모든 분량을 구현하지는 못했으나, 기본적인 시스템 구현을 끝낸 데모 버전입니다. 팀 새바람의 기록 Github Repository 위 주소에서 연결되는 Organization에서 개발을...
팀 새바람 (SaeBaram) 2024년 3월부터 6월까지 진행한 프로젝트입니다. RPG 스타일의 조합 2D 플랫포머 게임을 목표했습니다. 기획한 모든 분량을 구현하지는 못했으나, 기본적인 시스템 구현을 끝낸 데모 버전입니다. 팀 새바람의 기록 Github Repository 위 주소에서 연결되는 Organization에서 개발을...
위 글은 유니티에서 공식으로 제공하는 E Book을 기반으로 제가 번역, 공부하며 정리한 자료를 글로 남긴 것입니다. 정리 PROFILING 성능이 안 좋다면, 원인을 정확한 곳에서 찾아라. Profiling을 통해 정확히 어디가 원인인지, 어디서 병목이 생기는지 찾아야 한다. Profiling은 개발의 ...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. 타게팅 락온 마우스 포인터를 누르기 시작한 대상에 대해서 (땅, 혹은 몬스터) 마우스를 놓지않고 계속해서 드래그를 하고 있는 상태라면, 처음의 대상에 따라 다른 행동을 한다. ...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. 환경 세팅 Terrain Component Terrain Layer를 Texture2D 파일을 이용해 만들 수 있음 ⇒ Paint Texture로 Terrain에 ...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. DataManager 게임에 존재하는 모든 수치들을 관리하는 DataManager /// <summary> /// 읽어들이는 데이터의 포맷 클래스는 ILoader인터페이...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. Coroutine 한 함수이 실행되는 도중의 State를 복원할 수 있는 기능이자 개념. Unity에서 지원하는 기능으로 오해하지 말 것. C# 자체에서 지원하는 기능임. C++은...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. Object Pooling이란 오브젝트를 특정한 목표를 위해서 생성하고, 그 쓸모가 다하면 삭제하는 방식으로 수많은 오브젝트를 관리한다면, CPU는 각각의 생성과 삭제를 위해 그 각각...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. [사운드를 들을 때 필요한 것] 소리의 근원지 (음향 송신) : AudioSource 소리 : AudioClip 귀 (음향 수신) : AudioListener → 기본 Main...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. SceneManagerEx public class SceneManagerEx { public BaseScene CurrentScene => GameObject.FindObjec...
위 글은 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 남긴 필기입니다. RectTransform UI 요소는 Transform 대신 Rect Transform을 사용한다. 화면의 해상도에 유동적으로 대응하는 UI를 만들기 위해서는 Anchor의 활용이...